中国的游乐场,我该如何重新定义你 ——中国游乐市场考察报告

时间:2019/6/19 18:08:58 点击:7750

本文作者/日本翔蓝企业咨询管理顾问有限公司董事?主任经营顾问 长井忠

日本的游戏中心,平日里人数稀少,客流较为闲散,此情况为多数,不过,每逢休息日,情况便会有所不同,无论是商场内,还是闹市中,游乐场中聚集而来的以家庭为单位的玩家,总能将场地中大部分的座位坐满,并且这种情况并不少见。 

近年来,中国的游乐市场不仅开始兴盛,且拥有着日本市场无法比拟的发展速度,大有发展成为世界上规模最大的游乐市场的趋势。2016年,我开始了在中国的经营管理顾问工作,周末有时也会到附近的游戏中心走一走,逛一逛。而自从成为娱乐设备制造企业——广州雄翔动漫科技有限公司的经营顾问之后,我对中国游戏中心的观察角度也发生了很大的变化,包括了我本人到目前为止对中国游乐市场的认知。

今年3月末、4月初,在游艺风团队的带队及各场地的热情接待和协助下,我们考察了上海、北京等地的多个游戏中心,重点了解了这几个地区游乐市场的情况。通过与走访场地经营者的深入交流和4月1-3日2019中国(北京)国际游乐设施设备博览会(以下简称北京展)现场的观察,对中国游乐市场店铺的运营状况有了更加深入的了解,同时也感受到了中国游乐市场的可能性和变化,现将本次考察的具体情况作以下报告。

考察团队的足迹

上海正大广场

上海宝山万达广场 

 

北京五棵松华熙Live

考察团队在北京展

一、考察行程

本次考察日程安排如下:

二、考察前预测

通过以往对游戏中心的观察,预测本次的市场观察,将会得到以下结果:

1、游戏中心单店的销售额成长迟缓,难以获得收益,商品的种类单一

2、商品的同质化现象严重

(1)机能以及外观相同的产品较多,仿制品占多数;

(2)除价格外,很难看出产品之间的差别。

3、MALL整体的聚客能力低下

(1)租金条件变得恶化;

(2)市场动向不同,单店经营的优势已去。

交流会现场

 三、考察实际情况提高顾客期待的整体运营

本次考察的游乐场多为购物中心内的单独运营店,考察时间为周六的下午和晚上以及周日的下午,均为顾客集中的时段,对于娱乐相关的工作者而言,看到这样的景象自然是开心的,同时,也能够更好地帮助考察团队了解对场地的应急能力和运营水平。

考察的场地里,虽然基本上都算是比较大型的游乐场地,但场地的机台种类也不算很多,在机台的布局上,主要以娃娃机为中心,周围是模拟机,入口摆放着音乐游戏机,店铺后续游戏主力是赛车游戏机。此外,场地里面还有足够的空间,设置诸如沙场、球池等儿童区域。

在场地中,我们可以充分感受到以家庭层为主体的顾客的存在,这些客群,不是为了单独地让孩子玩乐而来,而是为了和孩子一起玩乐而来。在考察的场地中,场地并没有专门针对如核心层玩家等某一特定玩家,而更多地是面向所有玩家全体,小到几岁的婴幼儿,大到六、七十岁的老年人,任何一个群体的人都可以在场地中找到适合自己的游戏设备,并通过各类体感游戏的游玩获得奖品,这是一件非常有意义的事情。毕竟,游戏中心本来就是时间消费的场所,其最大的卖点是让所有的玩家都能安全放心地游玩。而与平时对游戏并不十分积极的家庭层进行接触时,我们可以考虑两种方式:一种方法是用人气的IP (Intellectual Property)吸引粉丝。这一点,我们可以想象那些受欢迎的IP角色让孩子高兴时的样子;另一个方法是,提供一种简单的游戏玩法,让玩家能够在场地中与家人、朋友一起玩。以操作简单、能够使气氛迅速高涨的主题游戏,瞄准携带孩子的父母以及情侣等对象,正如日本的弹珠游戏等的虚拟信号游戏,不仅受到了玩家群体的重新审视,在游戏中心中的销售额受到好评,且还有持续发展的迹象。

 考察团队与大玩家深入交流中

考察团队与大玩家王总、史总进行合影留念

 在几个场地的考察过程,包括平时对场地的观察中,到目前为止,我几乎没有感受到顾客接待的存在,包括在店中店员与玩家的沟通。场地更多的是偏向于场地门口的客源接待活动,如通过抽奖活动和穿戴玩偶吸引玩家进店的活动等。值得注意的是,在考察的场地中,我还发现,有些场地的儿童区域中摆着停止运行的游戏机,而由于此时正值客流高峰期,场地没有足够的人手能够对其进行及时处理,不可避免地就对场地造成了一定的不良影响,因此,这件事情需要场地方作为课题来进行思考。我个人认为,面对这种情况,场地可以通过以下几种方式来着手解决:一是组建专业游戏机修理团队;二是场地可以面向新的家庭层,成立新的游戏角落;三是改变游戏机的布局提高活性化。当然,无论是哪一种解决方式,都需要场地将对策进行细分和不断探讨,以提高店铺的整体运营为目标去不断努力。

考察团队与汤姆熊陆总、彭总进行合影留念

 此外,在位于北京五棵松的单独运营大型场地——HI-FUN竞技主题乐园中,常见的街机游戏、娃娃机、大型的模拟机、以及体育运动类游戏等都配备齐全,是一个体育竞技类综合型场地。沿着楼梯往上走,慢慢地,我们可以看到越来越多的运动色彩设备的组合,在这里,玩家可以享受一整天。而且,这里的玩家对象不仅仅是家庭层,而更多的是具有强烈地挑战刺激欲望的年轻人。回顾日本的大型游戏中心,可以说,HI-FUN不仅成功地实现了时间消费型的运营方式,且这种受到玩家普遍好评的店铺,也在不断地扩张中。

HI-FUN竞技主题乐园

考察团队与HI-FUN徐总合影留念

 四、这是一个必须创造变化的行业

本次的视察是为了展望行业的今后,这次还视察了在北京举行的北京展。许多参展企业展示的产品,无论是在外观还是功能上,都大同小异,在顾客数纯增长,市场规模增加的时候,这样的情况尚可以存在,但是当波及海外市场时,企业的发展道路就会变得艰难,对此,我不由自主地替他们感到担忧。

游乐行业一直以来都存在温故知新的特性,如在现有的游戏中加入最新技术,但这有可能会让玩家无法适应,因此,在设计游戏时,站在玩家的角度,尽量避免玩家的顾虑而进行开发的情况较多,特别是面向家庭类的设备研发,这种倾向则表现得更为明显。

在产品的开发中,我们经常提到流畅性(简单易懂的想法和玩法,能够在大脑中被快速处理,让玩家的心情变好),这是非常重要的,这在游乐产品的开发中也同样适用。如果只是一昧地模仿旧的东西或者是有一定人气的东西,不仅会缺乏综艺性,且很快就会让人厌烦,因此,在这方面,设备生产厂家还需要再下点功夫,才能创造出让玩家能享受“不懂的东西”“想更了解,想在一起”的愉悦游戏机,从而提升产品的存在感。

前两年,三爪娃娃机的兴盛,让许多生产厂家开始了娃娃机新玩法的研究,为了满足大、中、小,以及多户型和店铺的需求,企业提供了一系列的三爪娃娃机产品,且近年来三抓娃娃机在全球范围内的比重仍在不断提高。三爪娃娃机受到欢迎,是因为玩家在进行抓娃娃的动作后的每一次期待,能获得的结果。这次北京展上,我还看到了专门展示二爪娃娃机的企业,在我个人看来,大型赠品需求的增加,是二爪娃娃机近几年在中国兴起的原因之一。二爪娃娃机尽管可以抓取多种赠品,并且在顾客看来,抓娃娃的方法也不难,但是实际操作之后,结果却不尽如人意。因此,二爪娃娃机目前在中国的支持率,相较于单纯三爪娃娃机的大幅增加,还是相对处于弱势地位的。如果说,二爪娃娃机在日本抓娃娃的魅力是“通过辛苦付出获得赠品或喜悦”,那么通过提升场地店铺运营人员的教学水平,奖品市场还是存在一定魅力的,与此同时,中国也出现了本土的二爪娃娃机。

五、中国游乐行业面临的挑战

有人说,中国的游乐市场发展停滞的次数增加了,还有人说,中国的娃娃机销售额比去年减少了30%......尽管这不足以证明中国的游乐市场在停滞。但在我看来,业界的特性是:如果不继续创造出新型的游戏,行业的增长出现趋缓是早晚的事情。

结合本次考察,我认为行业今后的发展,可以总结为这三个方面的内容:

1、单纯的扩大市场只会让制造商和运营商共同卷入消耗战

有实力的制造端会着手场地的开设,没有实力的运营端只会要求制造端生产大量的低价格游戏机。在这一过程中,就存在企业合并的可能性。而新游戏的兴起是否会给市场带来相关的活性化,对此,我们必须对趋势保持时刻关注。

2、游戏、娱乐(特别是游戏)将会成为社会的基盘

电子游戏是一个成长飞快的品类,尤其是2018年的电竞入亚,已经确立了电子竞技体育的行业地位。从对玩家的吸引力度的角度来说,走上电子竞技之路的人,要比电子游戏来得少,但也并不是完全没有。随着各类大赛的频繁举行,让很多人把游戏当作体育项目的角逐一样看待。此外,如今的教育行业中,也添加了许多游戏性的内容。为了提高、测量人的某些能力而引进娱乐游戏的场景也在不断增多。

3、新技术的应用或许会改变整个游乐市场的定义

要说游乐行业这几年最大的变化是什么,那就是玩家是否需要亲自去到场地去体验这件事情了,尤其,随着VR技术的快速发展和应用,不仅让很多不可能都变成了可能,甚至可能颠覆以往人们对游乐场的定义。虽然还没有从成本的角度进行计算,但是,新技术的应用将不断改变人们对产业的认知,任何时候都有改变整个行业的可能。

不管上述环境如何改变,有一件事情是可以肯定的:企业需要具备灵活性、构建技术(或系统)的优势,这也将是企业应对千变万化的大环境的唯一方法。在此,我本人也衷心期待,游乐行业中的每一家企业,都能具备自我意识的培养和提升。

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